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缝合类型缝隙:第二届博雅国际电子游戏学术年会圆满结束

  2025年4月19日上午9时,“原型缝合/缝隙: 敞开电子游戏的类型研究”第二届博雅国际电子游戏学术年会在北京大学燕京学堂报告厅顺利举行,开幕式由北京大学艺术学院研究员董丽慧主持。

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  中国高等院校影视学会会长丁亚平、北京大学艺术学院副院长,游戏与艺术创研中心主任李洋教授、中国国际广播出版社张宇清社长、香港城市大学创意媒体学院院长、讲席教授艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)、威斯康星康考迪亚大学传播系教授 马克·沃尔夫(Mark Wolf)等嘉宾出席了开幕式。

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  会长丁亚平在致辞中指出,电子游戏作为融合科技与艺术的复合媒介,其类型研究承载着文化认同建构、社群交互实践及跨学科理论创新的多维价值。他重点阐释了游戏与艺术创研中心的学术使命,强调该平台通过整合本土研究资源、培育青年学者、促进产学研联动,致力于探索数字媒介时代游戏作为文化载体的创新表达路径。

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  李洋教授回顾了北京大学在游戏研究领域的探索成果。依托艺术学院、计算艺术实验室等机构,北大构建了跨学科研究平台。过去一年,团队举办了四大名著与电子游戏等学术论坛,开设游戏哲学课程,建立中国游戏设定集数据库,并与《文化艺术研究》等期刊合作推出游戏研究专题。

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  他提到,电子游戏类型知识的讨论挑战了文学与电影的既有传统,提醒我们重新理解游戏的复杂性。他将电子游戏研究比作一场“无法结束的游戏”与“沙盒冒险”,强调其开放性、演化性与思想建构的可能。他感谢所有投稿与参与者的自由加入,呼吁更多学者共同探索这场没有终点的知识之旅。

  随后会议进入新书发布环节。李洋教授,丁亚平会长与张宇清社长共同发布《游戏文化经典译丛》。

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  张宇清社长阐释了丛书的设计理念。橙色封面设计蕴含三重深意:既象征荷兰橙色军团的变革精神,也呼应《宅兹游戏》中提出的归化交互等创新性观点;又代表朝阳般的生命力,体现在《投币机里的美国》一书中女性学者对游戏阶层文化的独特解读;

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  更暗合日本鸟居人神分界的意象,预示AI时代游戏可能创造的人机共生新文明,如《说服性游戏》所探讨的程序性修辞对社会观念的革新力量。

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  张社长特别感谢了丛书主编李洋教授及设计师团队,强调这套译丛立足国际视野,致力于加强国内游戏研究的学术深度。

  年会秘书长,北京大学艺术学院博士生耿游子民介绍了会议筹备情况。本次年会吸引了来自8个国家和地区的94所高校、企业等组织机构的179篇有效投稿,除了作为主力的硕博研究生外,还涌现了大量高年资学者,甚至也有高中生和跨领域研究者的参与,充分体现了游戏研究领域蓬勃的生命力,同时学术委员会也尝试建立匿名审稿机制,为会议长效持久的运行提供可能。

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  特别的,今年的主视觉别出心裁的使用了双主视觉设计,以呼应年会主题:“类型的缝隙终究无法用形式缝合,只能以断裂呈现”。年会组委会独家衍生品支持不凡玩品制作了大量精致的周边,且周边均采用双版本随机发放的形式。种类繁多,从吧唧、票根到色纸,顺应了当下的“谷子热”,让学术会议也拥有可爱生动的一面。

  除此之外,年会组委会也为与会的嘉宾准备了非常具有游戏主题的大合影,基于人工智能重绘将每位发言人的照片制作为了动森风格的合照。

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  同样,会议期间提供了结合会议主题的游戏试玩活动,围绕六款早期经典动作游戏搭建了游玩区域,让与会观众能亲自体验游戏类型演变的历史。

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  随后,开幕主题演讲由香港城市大学创意媒体学院院长艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授带来,他系统梳理了类型在现代游戏中面临的失效问题,提出游戏应从“物理—结构—传播—心理”四个维度进行拓扑式理解,并强调分类应依据目的与语境(如学术、设计、商业)灵活调整。他通过《反恐精英》《上古卷轴5》等案例,展示了类型的边界如何在玩家行为与技术演进中动态浮动。

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  接下来年会开启分板块讨论,众多发言人从各自研究领域出发,展开了对游戏类型的再理解与多维建构。李典峰从冯·诺伊曼的博弈论切入,探讨了零和与非零和博弈在电子游戏中的表现差异,分析了不完全信息博弈中信号传递的策略性,指出线上与线下游戏体验的差异——线下玩家需处理更多身体语言和观众干扰,呼吁关注游戏类型与媒介物质性对认知的影响。

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  耿游子民则提出“类型即存有“命题,认为数码物的偏差在玩家的自欺行为中被固化为类型惯例,形成一种“最大欺骗”的游戏连贯性机制,从存有论角度重塑了我们对类型的理解。韩宇华借助西蒙东“转导”理论,深入分析了解谜游戏在“关卡-能力-规则”之间的流动转化关系,提出类型并非封闭体系,而是实践中的过程性生成物。李志鹏提出,挑战不仅拓展了游戏体验的范式边界,也打破了阿瑟诺类型理论中线性时间的预设,揭示游戏体验的多元时序拓扑结构。他主张构建包含多重时间与多重主体的时间分析框架。将时间视为分类活动的“语法”,从而深化对游戏类型生成机制的理解。

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  进一步的,学者研究也展现了类型与媒介技术、情感机制、文化心理的深度交织。何源堃通过“单机网游”现象揭示了玩家如何通过服务器私有化重构网游体验,创造出“景观症候”式的怀旧乌托邦;曹润泽、马佳茜、李苒等学者则聚焦“国乙”、“Master Love”、“职业模拟器”等子类型与泛类型,通过玩家访谈与内容分析,展现类型如何成为Z世代在亲密关系、劳动伦理、消费身份上的再生产结构。赵润晖以“化身”为切入点,提出四种游戏角色机制与类型感知间的关系,强调类型的“化身驱动性”;王安础、赵翔分别从数据结构与控制器硬件分析游戏开发中的类型生成逻辑,揭示技术系统与玩家体验之间的张力。

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  此外,研究者还对特殊类型进行了深入分析。例如,项蕾指出“掉SAN”机制如何取代托多洛夫的幻想类型谱系,成为数字时代异化与精神危机的象征;许耀义通过“bug”与“幽灵叙事”揭示游戏漏洞如何成为类型跃迁与叙事创新的媒介;沈适聚焦“东欧射击游戏”中以玩法机制介入冷战创伤记忆的文化实践,认为这些游戏构成了可交互的数字纪念碑。潘智欣则提出音乐节奏游戏通过“情动-反馈”机制构建出压迫性心流体验,暴露出类型作为“感官机器”的身体规训功能。

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  傅善超以“游戏命题”理论为框架,结合西蒙东的“具体化潜能”,提出动作游戏中的“具身性”必须遮蔽其控制论基础才能获得自由的表达空间。他通过《空手道家》《波斯王子》等案例分析指出,具身性穿透界面进入化身的同时,也为身体的表达增加了复杂性。

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  李小宙从GLAM机构策展角度出发,强调“去类型化”如何使电子游戏转化为文化技术遗产,重塑类型边界的文化意义。

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  在清华大学交叉论坛上,来自清华大学哲学学堂班学员深入探讨了电子游戏的文化、社会和认知影响,来自南京大学蓝江教授与马克沃尔夫对同学报告进行了精彩评议。

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  这些研究汇聚为若干共识:游戏类型并非静态的分类标签,而是在制度、情感、技术、玩家实践中被持续生产与协商的意义网络。

  此外,年会特设圆桌论坛,以错误地游戏与错误地玩:在界面之外讨论类型为主题,尝试联通开发者与玩家,在误解与想象中重新思考类型,邀请到资深游戏开发者与游戏编剧徐超,北京外国语大学车致新老师参与。

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  闭幕式由中国传媒大学李雨谏副教授主持,首先邀请了北京大学图像学实验室首席专家朱青生教授,朱教授首先宣布年会优秀论文奖。

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  年会发言人何源堃其论文《作为“杂交类型”的单机网游:文本盗猎、景观骗术与游戏乌托邦》获得了年会优秀论文。朱青生教授与艾斯本·阿尔萨斯教授、马克·沃尔夫教授一同为其颁奖并合影,发表感言。

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  随后,朱青生教授为闭幕式演讲作了题为游戏艺术与人类未来的导言。其在导言中回顾了Mark J.P. Wolf教授在游戏类型分类体系构建中的奠基性贡献,指出他早在1999年就提出的分类方法至今仍被广泛使用。引言提出两大核心议题:其一,游戏或将取代电影,成为更高维度的艺术形式,电影将成为游戏的一个子类;其二,在技术极大解放劳动力、精神生活逐渐成为生活重心的未来社会中,游戏将承载人类的自由、竞争、尊严与意义追寻。

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  朱青生教授以汉墓图像与汉代仙境、奥林匹克精神为比喻,强调游戏作为“自由而无限的活动”是未来社会容纳差异、释放创造与构筑精神生活的核心场域。

  闭幕主题演讲由游戏研究重要人物之一的马克·J.P.沃尔夫(Mark J.P. Wolf)带来。他批判传统类型体系移植自电影文学的线性逻辑,已难以容纳电子游戏作为“交互性系统”的复杂性。他指出当前类型研究的三大困境——模糊性、主观性与重叠性,并提出以“可预期玩家体验”为核心的四维框架(审美、情感、互动、叙事)来建构类型系统。

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  这一框架结合动态权重分配与文化适应性评估,力图兼顾实践功能与理论完整性。他同时呼吁,游戏类型应被视作“足够好用”的临时共识工具,而非绝对标准;强调AI与协同过滤算法将推动个性化类型图谱的发展。

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  2025博雅电子游戏年会至此圆满结束,在燕园的春光中,我们打开了一个关于“游戏类型”的学术存档。那些来自五湖四海的声音穿越地图的边界,汇聚为一段流动的代码。我们讨论类型的崩塌,模拟的悖论,身体与规则的纠缠,记忆如何以像素为单位回响,亲密与暴力如何以算法生成。我们不是在为类型立碑,而是在它破碎废墟上种下一枚枚疑问的种子。作为玩家、学者、建构者的我们,在一场没有终点的游戏中彼此识别。随着创研中心的持续运行,我们期待未来能继续推动这一领域的国际合作与学术探索,促进电子游戏产业与文化的健康发展。感谢所有参与者的热情参与和宝贵贡献,让我们期待在未来的年会中继续见证电子游戏的无限可能。

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